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eSports, una competencia donde todos ganan

En México, los deportes electrónicos ya generan más ganancias que algunos deportes tradicionales. La expectativa de crecimiento para los próximos años detona un jugoso negocio.

Es cierto, los videojuegos son un gran negocio en México. Los números no mienten: en 2018 el valor del mercado alcanzó los 27 mil 32 millones de pesos, con un alza de 9.1%, según The Competitive Intelligence Unit (CIU).

Estas métricas son apenas el inicio. El mercado se ha diversificado tanto como las oportunidades de negocio. Un ejemplo de esta premisa son los deportes electrónicos, que cada vez ganan más terreno en las pantallas de quienes disfrutan ver las competencias de sus juegos favoritos.

En México, varias empresas apostaron por este negocio, como Arena, The Place to Play, con espacios diseñados para que los jugadores se sientan en un ambiente profesional: desde las computadoras más avanzadas hasta la silla que todo gamer desea tener.

Mexican Esports League es otro ejemplo de una empresa que ha sabido aprovechar el auge de los deportes electrónicos, la cual se dedica a organizar torneos (a la fecha suman más de 40 eventos).

TV Azteca también quiere entrar a este mercado, ya invirtió 5 millones de dólares en Allied Esports Entertainment para crear un canal especializado.

Cinépolis no se quiere quedar atrás y en sus pantallas proyectó la final de Counter-Strike: Global Offensive del torneo IEM 2019 de Chicago.

Este año también inició actividades la Federación Mexicana de eSports (Femes), una asociación reconocida por la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte de México (Conade), cuya principal labor será formalizar la escena competitiva.

De acuerdo con la consultora Newzoo, México está en el top 10 en cuanto a deportes electrónicos, con un valor del mercado de mil 400 millones de dólares, más de lo que genera el beisbol en el país.

Oportunidades para todos

El ciclo de los deportes electrónicos es más o menos el siguiente:

  1. Nace un título competitivo.
  2. El mundo editorial se encarga de hacerlo viral.
  3. Surgen estrellas.
  4. Compañías de streaming como YouTube, Mixer y Twitch amplifican la fama de estas estrellas y del juego.
  5. Los fabricantes crean productos para que los gamers tengan la mejor experiencia con el título.
  6. Los distribuidores venden estos productos para los entusiastas.
  7. Empresas crean ligas, torneos y eventos.
  8. Los distribuidores venden los productos para ligas, torneos y eventos.
  9. El estudio que desarrolló el juego recupera su inversión con creces.
  10. Nace el siguiente título del momento. Y el ciclo vuelve a empezar.

Y con el crecimiento de los eSports, cada vez son mayores las oportunidades de negocio: los jugadores profesionales cada día suman más ceros en sus cuentas bancarias, no solo premios, sino patrocinios; y los distribuidores atienden no solo al creciente grupo de jugadores, sino a las empresas que se dedican a organizar eventos y torneos.

Este artículo fue publicado en el suplemento especializado Gaming de la edición No. 402 de Boletín de la Computación correspondiente al mes de agosto de 2019. Para continuar leyendo da clic aquí.

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