Streams impulsan más de un mercado

El despunte de las transmisiones de videojuegos va de la mano del crecimiento de otros negocios como eSports, desarrollo de juegos, plataformas de stream, accesorios, sillas, ensamble y todo lo que gira alrededor.

Ninja, el famoso creador de contenido, es una de las personas más influyentes en el mundo del stream.  Su rol en los últimos dos años ayudó al éxito del battle royale más famoso. Es difícil imaginar qué sería de Ninja sin Fortnite o de Fortnite sin Ninja. Lo que sí sabemos es que puso en el mapa, más allá de la burbuja de los videojuegos, el papel del streamer. No como alguien que se gana la vida jugando, sino como una persona que tiene una gran influencia sobre su comunidad.

La guerra del stream

Existen cuatro principales plataformas para transmitir videojuegos: Twitch (Amazon), Mixer (Microsoft), YouTube (Google) y Facebook Gaming. Y, aunque la compañía de Jeff Bezos aún lidera el mercado, Ninja podría haber nivelado la balanza, pues Tyler Blevins dejó Twitch a mediados de este año para unirse a Mixer.

De acuerdo con Newzoo, desde entonces la cantidad de horas transmitidas en Mixer aumentó 188% y las horas vistas crecieron 86.8 millones en el último cuatrimestre. Aunque las horas transmitidas de Twitch bajaron 2.3 millones en el mismo periodo.

“En México, hay una fuerte tendencia de crecimiento de Facebook y Mixer. No puedo dar un número exacto, pero Facebook y Mixer se volvieron fuertes rivales para Twitch”, aseguró Ake Rubio, Productora de Mixer Latinoamérica.

¿Dónde está el negocio?

En el mercado de las transmisiones de videojuegos todo es un negocio: las plataformas ganan de la publicidad que consumen los usuarios cuando entrar a ver a su streamer o juego favorito y los creadores de contenido. Además de llevarse una parte de esto, obtienen donaciones de sus seguidores y patrocinios de marcas relacionadas.

Por otro lado, compañías de videojuegos y fabricantes se han beneficiado de este auge. Sin la ayuda de las transmisiones de miles de creadores de contenido, algunos juegos no habrían alcanzado ese nivel de popularidad.

“Cuando los usuarios hacen un stream de sus juegos, el acercamiento con consumidores finales es más directo. De esta manera se puede generar un aumento en las ventas potenciales porque es una plataforma de publicidad gratuita”, mencionó Iveth Ramos Peralta, Gerente de Periféricos y Electrónica de Consumo en PCH.

Este artículo salió publicado en el suplemento Gaming de la edición de noviembre de 2019 de Boletín de la Computación. Para continuar la lectura, haz clic aquí.

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