Realidad Aumentada como Negocio, cómo iniciar

Por su impacto visual, esta herramienta de marketing aparece como un diferencial clave para salir del discurso tradicional.

Hay una cámara empotrada en la pared de un mostrador de juguetes. Cuando el consumidor toma una caja, cual sea, acerca a la pantalla el ítem, ubicada justo debajo de esta pequeña lente; entonces pareciera que los juguetes encerrados en la carcasa de cartón saltarán y comenzaran a armarse por sí solos para mostrar el contenido y sobre todo, lo que esperaría ver el comprador al jugar con el contenido. Decide probar suerte con una caja más y el efecto se replica, mostrando el contenido de la nueva selección. Tras un par de minutos es más que suficiente para que el cliente se convenciera a sí mismo y pasara de una mera curiosidad a la acción de compra.

Esta es una realidad que la AR o AugmentedReality ofrece a los interesados: mostrar el cómo se verían las cosas, qué sucedería con la interacción y cuáles lúdicas sorpresas podrían pasar en un ambiente que combina lo que a ojo desnudo puede percibirse, con elementos gráficos tridimensionales irreales.

Esto es, la Realidad Aumentada combina tanto elementos del mundo real como del virtual en una misma experiencia. Le permite al usuario la ventaja lúdica de descubrir imágenes, videos, sonidos y animaciones 3D simplemente usando la cámara y los sensores de  su dispositivo móvil. Así que un toque de entretenimiento inherente se une a una función práctica.

Qué posibilidades ofrece esto; son tan bastas que la oportunidad de inserción por asociación o dedicación propia sobrepasan la imaginación. Citaremos ejemplos ya establecidos de diferentes modelos de negocio.

McDonalds utilizó una campaña publicitaria en la que juegos de retos simples involucraban sus elementos comerciales (bolsas de condimentos, comida, vasos, mantelería) para crear escenarios donde lograr un puntaje señalado los haría acreedor a una orden gratuita. Audi diseño un manual de asistencia vial en la que el mismo automóvil se comunica con la tableta o smartphone del usuario para indicarle las novedades del vehículo y su motor; Mitsubishi utilizó un catálogo de enseres domésticos como módulos de aire acondicionado para que el usuario viera cómo lucirían en las paredes de su casa, y decidieran qué modelo es el más apropiado. Los drones de Parrot incluían una cámara para que desde la tableta el usuario creara duelos digitales entre dos naves, con la idea de buscar los puntos vulnerables del contrincante y así tirar al oponente.

Esta tecnología define tres aspectos básicos: combinación de elementos reales con virtuales, interacción en tiempo real y uso de tres dimensiones para dar una sensación espacial vívida. Sin embargo todo lo que necesita para activarse es un patrón que identifique la cámara y con ello iniciar la partida digital. De esta forma un medio impreso como es un folleto promocional podría utilizar los elementos internos del teléfono según sea programada la aplicación (como es usar la antena GPS) para cruzar referencias y con ello llevar al usuario desde donde se encuentre hasta la ubicación física de su piso de ventas.

Los primeros intentos de esta tecnología basaban la experiencia en cómo los usuarios tendrían esa sincronía con los elementos gráficos. Lentes de grandes proporciones que gradualmente han bajados dimensiones (y peso) para una mejor ergonomía son los más plausibles; mientras que cabinas de emulación de movimiento dejan su papel estrictamente al entretenimiento. Por ello la industria ve en los wearables mayor posibilidad de inserción para AR. Por lo pronto, smartphones y tabletas realizan la tarea de sincronizar movimientos del usuario con los elementos que deberían de mostrarse en el mundo digitalizado.

Metaio, más que SDK para explorar
La firma con diez años de experiencia inició operaciones en Alemania. Dentro del portal cuenta con distintas herramientas para comenzar a explorar las posibilidades según sus propias metas, hasta llegar a los elementos más robustos.

La exploración puede iniciar con Metaio Creator, un software que permite mediante un software arrastrar y soltar objetos para crear los escenarios que busque emular en el teléfono inteligente o computadora de los sistemas operativos más populares.

Puede digitalizar una imagen 2D para que sirva como el patrón base en donde se disparará la animación tridimensional, formar objetos y su comportamiento conforme el usuario mueva su dispositivo alrededor de dicho patrón: animaciones tridimensionales, videos, botones, entre otros. Una vez finalizado es posible publicar el trabajo en Junaio, un navegador de realidad aumentada que puede instalarse como aplicación en iOS y Android, o bien, pasar el trabajo a una aplicación propietaria para dispositivos móviles o como tercera opción, en la nube.

Sin embargo, los canales que tienen más experiencia con el desarrollo, pueden optar por el SDK para incluir los elementos de programación basados en un lenguaje llamado AREL, un script compatible con plataformas iOS, Android, Windows y Unity. Con ella, podrá reconocer imágenes 2D en entornos 3D, códigos de barras, tipo QR y localización, así como su propiedad de CVS, un servicio adicional que permite reconocer en vez de un solo objeto 2D como base, hasta 1 millón de imágenes para crear entornos más retadores.

Vuforia en la producción
Otra opción plausible es la propuesta del fabricante de chipsets Qualcomm. Su plataforma es un SDK llamado Vuforia que está disponible en su versión 4.0 con un agregado importante. Agrega la compatibilidad con Eyegear. Tal como recordará en el CES 2015, fabricantes como Samsung, Sony y Oculus proponen unas gafas VR donde es posible ver los resultados de este SDK.

La propuesta como demo, es un tapete de proporciones reales que interactúa con las gafas. El usuario al colocarse ese modelo puede ver cómo un proyecto automovilístico cobra vida y entonces manipular las partes a voluntad. Otra ventaja es su alta capacidad de reconocimiento de objetos, lo que permite animar con mayor precisión diversas situaciones o elementos detectados con la cámara en sincronía con lo diseñado en el ambiente digital.

La aplicación creada como producto final igualmente puede funcionar sin la necesidad de una conexión a datos, la versión tiene soporte para plataformas móviles de 64 bits, tanto para Android como iOS para que la riqueza de los detalles de su mapeo 3D y las figuras proyectadas parezcan más realistas. Se imagina una plaza comercial que combine AR con Digital Signage, o bien, establecer una alarma perimetral que cambie el orden de los números para que nadie sepa qué combinación presiona en una pared cual sea. El campo de acción parece no tener límites.

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